Лекция №1
Философские замечания
Язык программирования решает две взаимосвязанные задачи: позволяет
программисту записать подлежащие выполнению действия и формирует понятия,
которыми программист оперирует, размышляя о своей задаче. Первой цели
идеально отвечает язык, который очень "близок машине". Тогда со всеми ее
основными "сущностями" можно просто и эффективно работать на этом языке,
причем делая это очевидным для программиста способом. Именно это имели в
виду создатели С. Второй цели идеально отвечает язык, который настолько
"близок к поставленной задаче", что на нем непосредственно и точно
выражаются понятия, используемые в решении задачи. Именно это имелось в
виду, когда первоначально определялись средства, добавляемые к С.
Связь между языком, на котором мы думаем и программируем, а также
между задачами и их решениями, которые можно представить в своем
воображении, довольно близка. По этой причине ограничивать возможности
языка только поиском ошибок программиста - в лучшем случае опасно. Как и
в случае естественных языков, очень полезно обладать, по крайней мере,
двуязычием. Язык предоставляет программисту некоторые понятия в виде
языковых инструментов; если они не подходят для задачи, их просто
игнорируют. Например, если существенно ограничить понятие указателя, то
программист будет вынужден для создания структур, указателей и т.п.
использовать вектора и операции с целыми. Хороший проект программы и
отсутствие в ней ошибок нельзя гарантировать только наличием или
отсутствием определенных возможностей в языке.
Типизация языка должна быть особенно полезна для нетривиальных задач.
Действительно, понятие класса в С++ проявило себя как мощное
концептуальное средство.
Замечания о программировании на языке С++
Предполагается, что в идеальном случае разработка программы делится на
три этапа: вначале необходимо добиться ясного понимания задачи, затем
определить ключевые понятия, используемые для ее решения, и, наконец,
полученное решение выразить в виде программы. Однако, детали решения и
точные понятия, которые будут использоваться в нем, часто проясняются
только после того, как их попытаются выразить в программе. Именно в этом
случае большое значение приобретает выбор языка программирования.
Во многих задачах используются понятия, которые трудно представить в
программе в виде одного из основных типов или в виде функции без связанных
с ней статических данных. Такое понятие может представлять в программе
класс. Класс - это тип; он определяет поведение связанных с ним объектов:
их создание, обработку и уничтожение. Кроме этого, класс определяет
реализацию объектов в языке, но на начальных стадиях разработки программы
это не является и не должно являться главной заботой. Для написания
хорошей программы надо составить такой набор классов, в котором каждый
класс четко представляет одно понятие. Обычно это означает, что
программист должен сосредоточиться на вопросах: Как создаются объекты
данного класса? Могут ли они копироваться и (или) уничтожаться? Какие
операции можно определить над этими объектами? Если на эти вопросы
удовлетворительных ответов не находится, то, скорее всего, это означает,
что понятие не было достаточно ясно сформулировано. Тогда, возможно,
стоит еще поразмышлять над задачей и предлагаемым решением, а не
немедленно приступать к программированию, надеясь в процессе него найти
ответы.
Проще всего работать с понятиями, которые имеют традиционную
математическую форму представления: всевозможные числа, множества,
геометрические фигуры и т.д. Для таких понятий полезно было бы иметь
стандартные библиотеки классов, но к моменту написания книги их еще не
было. В программном мире накоплено удивительное богатство из таких
библиотек, но нет ни формального, ни фактического стандарта на них. Язык
С++ еще достаточно молод, и его библиотеки не развились в такой степени,
как сам язык.
Понятие не существует в вакууме, вокруг него всегда группируются
связанные с ним понятия. Определить в программе взаимоотношения классов,
иными словами, установить точные связи между используемыми в задаче
понятиями, бывает труднее, чем определить каждый из классов сам по себе. В
результате не должно получиться "каши" - когда каждый класс (понятие)
зависит от всех остальных. Пусть есть два класса A и B. Тогда связи между
ними типа "A вызывает функцию из B", "A создает объекты B", "A имеет член
типа B" обычно не вызывают каких-либо трудностей. Связи же типа "A
использует данные из B", как правило, можно вообще исключить.
Одно из самых мощных интеллектуальных средств, позволяющих справиться
со сложностью, - это иерархическое упорядочение, т.е. упорядочение
связанных между собой понятий в древовидную структуру, в которой самое
общее понятие находится в корне дерева. Часто удается организовать классы
программы как множество деревьев или как направленный ацикличный граф. Это
означает, что программист определяет набор базовых классов, каждый из
которых имеет свое множество производных классов. Набор операций самого
общего вида для базовых классов (понятий) обычно определяется с помощью
виртуальных функций ($$6.5). Интерпретация этих операций, по мере
надобности, может уточняться для каждого конкретного случая, т.е. для
каждого производного класса.
Естественно, есть ограничения и при такой организации программы.
Иногда используемые в программе понятия не удается упорядочить даже с
помощью направленного ацикличного графа. Некоторые понятия оказываются по
своей природе взаимосвязанными. Циклические зависимости не вызовут
проблем, если множество взаимосвязанных классов настолько мало, что в нем
легко разобраться. Для представления на С++ множества взаимозависимых
классов можно использовать дружественные классы ($$5.4.1).
Если понятия программы нельзя упорядочить в виде дерева или
направленного ацикличного графа, а множество взаимозависимых понятий не
поддается локализации, то, по всей видимости, вы попали в такое
затруднительное положение, выйти из которого не сможет помочь ни один из
языков программирования. Если вам не удалось достаточно просто
сформулировать связи между основными понятиями задачи, то, скорее всего,
вам не удастся ее запрограммировать.
Еще один способ выражения общности понятий в языке предоставляют
шаблоны типа. Шаблонный класс задает целое семейство классов. Например,
шаблонный класс список задает классы вида "список объектов T", где T может
быть произвольным типом. Таким образом, шаблонный тип указывает, как
получается новый тип из заданного в качестве параметра. Самые типичные
шаблонные классы - это контейнеры, в частности, списки, массивы и
ассоциативные массивы.
Напомним, что можно легко и просто запрограммировать многие задачи,
используя только простые типы, структуры данных, обычные функции и
несколько классов из стандартных библиотек. Весь аппарат построения новых
типов следует привлекать только тогда, когда он действительно необходим.
Вопрос "Как написать хорошую программу на С++?" очень похож на вопрос
"Как пишется хорошая английская проза?". На него есть два ответа: "Нужно
знать, что вы, собственно, хотите написать" и "Практика и подражание
хорошему стилю". Оба совета пригодны для С++ в той же мере, что и для
английского языка, и обоим достаточно трудно следовать.
Несколько полезных советов
Ниже представлен "свод правил", который стоит учитывать при изучении
С++. Когда вы станете более опытными, то на базе этих правил сможете
сформулировать свои собственные, которые будут более подходить для ваших
задач и более соответствовать вашему стилю программирования. Сознательно
выбраны очень простые правила, и в них опущены подробности. Не следует
воспринимать их слишком буквально. Хорошая программа требует и ума, и
вкуса, и терпения. С первого раза обычно она не получается, поэтому
экспериментируйте! Итак, свод правил.
[1] Когда вы пишите программу, то создаете конкретные представления
тех понятий, которые использовались в решении поставленной
задачи. Структура программы должна отражать эти понятия настолько
явно, насколько это возможно.
[a] Если вы считаете "нечто" отдельным понятием, то сделайте его
классом.
[b] Если вы считаете "нечто" существующим независимо, то сделайте
его объектом некоторого класса.
[c] Если два класса имеют нечто существенное, и оно является для них
общим, то выразите эту общность с помощью базового класса.
[d] Если класс является контейнером некоторых объектов, сделайте
его шаблонным классом.
[2] Если определяется класс, который не реализует математических объектов
вроде матриц или комплексных чисел и не является типом низкого
уровня наподобие связанного списка, то:
[а] Не используйте глобальных данных.
[b] Не используйте глобальных функций (не членов).
[c] Не используйте общих данных-членов.
[d] Не используйте функции friend (но только для того, чтобы
избежать [а], [b] или [c]).
[e] Не обращайтесь к данным-членам другого объекта непосредственно.
[f] Не заводите в классе "поле типа"; используйте виртуальные
функции.
[g] Используйте функции-подстановки только как средство
значительной оптимизации.
Замечание для программистов на С
Чем лучше программист знает С, тем труднее будет для него при
программировании на С++ отойти от стиля программирования на С. Так он
теряет потенциальные преимущества С++. Поэтому советуем просмотреть раздел
"Отличия от С" в справочном руководстве ($$R.18). Здесь мы только укажем
на те места, в которых использование дополнительных возможностей С++
приводит к лучшему решению, чем программирование на чистом С. Макрокоманды
практически не нужны в С++: используйте const ($$2.5) или enum ($$2.5.1),
чтобы определить поименованные константы; используйте inline ($$4.6.2),
чтобы избежать расходов ресурсов, связанных с вызовом функций; используйте
шаблоны типа ($$8), чтобы задать семейство функций и типов. Не описывайте
переменную, пока она действительно вам не понадобится, а тогда ее можно
сразу инициализировать, ведь в С++ описание может появляться в любом
месте, где допустим оператор. Не используйте malloc(), эту операцию лучше
реализует new ($$3.2.6). Объединения нужны не столь часто, как в С,
поскольку альтернативность в структурах реализуется с помощью производных
классов. Старайтесь обойтись без объединений, но если они все-таки нужны,
не включайте их в основные интерфейсы; используйте безымянные объединения
($$2.6.2). Старайтесь не использовать указателей типа void*,
арифметических операций с указателями, массивов в стиле С и операций
приведения. Если все-таки вы используете эти конструкции, упрятывайте их
достаточно надежно в какую-нибудь функцию или класс. Укажем, что
связывание в стиле С возможно для функции на С++, если она описана со
спецификацией extern "C" ($$4.4).
Но гораздо важнее стараться думать о программе как о множестве
взаимосвязанных понятий, представляемых классами и объектами, чем
представлять ее как сумму структур данных и функций, что-то делающих с
этими данными.
Используются технологии
uCoz